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第292章 把整座洋馆塞进游戏

书名:美利坚:游戏制作教父 作者:哈娜欧菲手

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第292章 把整座洋馆塞进游戏

「呀,来了。」

林立新看到门前出现的几道熟悉身影,露出了笑容。

这次他特地嘱咐了一声让负责3D部门的所有核心成员都跟着过来。

想要在NX上塞下《生化危机》这种级别的场面,那必须要进行一场顶级技术团队的专家会诊才行。

他的目光越过卡马克和本·戈奇,看向外面的方向。

山姆正在吆喝着一行人搬运一整台板车的开发机。

接下来的很多开发工作都需要在这座洋馆内取材。

与其时不时往返跑,林立新乾脆直接让他们临时搬过来,带着开发机一起。

毕竟这里到底本来也是个住人的地方。

简单打扫一下,至少也能塞下上百人。

「怎麽说,有没有什麽想法?」

林立新带着卡马克来到正门大厅。

这里是整栋洋房的枢纽中心,左右两个方向的走廊以及正面的一条向上的楼梯,将洋房的核心结构展露无遗。

「要把整栋楼都做进游戏?」

本·戈奇瞪大眼珠子,不断扫视着周围奢华的一切。

在加入动视之前,他一直都是在自家的破车库里搞开发的。

哪怕是转正之後,自己最多也就是往返在动视和自己在加州的住所。

虽然本·戈奇也见过几次那座现代化的GAMENOVA本部,但这座细节繁复的老式宅子更能契合他脑海中对於豪宅」的刻板印象。

卡马克虽然表现得要稳重的多,但也有些藏不住的讶异泄露出来。

这里比他想像中还要大。

原本来之前接到消息时,卡马克还以为最多就是一座独栋别墅呢。

来的路上他还在纳闷为什麽林立新不乾脆直接在加州买房。

毕竟别墅什麽的,好莱坞最多了。

现在看来自己还是想的太保守了。

但随之而来的,也有几分隐忧。

「很难带的动————」

卡马克眉头微皱,光是大厅这里的情况,想要做进游戏就要榨乾目前NovaRadeon晶片的全部性能了。

OpenGL是有硬体加速,能让NX在3D上的表现非常惊艳不错。

但这并不代表那玩意儿就真的天下无敌了。

受限於显存,它能处理的多边形面数其实非常有限。

像《Quake》里那种

情况,实际上已经是顶到极限了。

但凡再多一点,显存就要直接被挤到爆炸,更不用说会严重拖累渲染效率了。

但这儿————

光是一座大厅就抵得上《Quake》整张地图。

他在脑海中估算了一下模型的大小,沉吟片刻。

「容量上倒是没什麽问题,光碟的容量完全足够咱们把整个洋房都塞进去。」

「问题是显卡,哪怕是实时渲染这个大厅,那也会造成非常严重的卡顿。」

林立新点点头,没有否认这一点。

他没有着急回答,而是看向默默跟在卡马克身後的本·戈奇。

这位年纪比卡马克还要年轻一点的人才,如今被卡马克调得可谓是服服帖帖。

「你怎麽看?」

「呃————」

本·戈奇犹豫半晌,再度擡起头打量一番整个大厅,尤其是头顶那盏漂亮的大号水晶吊灯。

他想了想,这才开口道:「或许咱们可以尽可能压缩贴图的质量?嗯————还可以想办法压缩一下面数。」

他走到正面的那座楼梯前,指了指脚下的台阶,「就像这里,咱们可以把台阶直接简化成一道斜面,然後通过法线贴图之类的方法想办法模拟出那种错落感。」

本·戈奇的想法非常简单,但角度很巧妙。

满血版做不到,那就做丐版就是了。

只需要一张视差贴图,就能让原本面数突破天际的楼梯顿时简化成一个简单几何体。

只要处理的足够巧妙,事实上对玩家游玩体验的影响并不会太严重。

「这倒是个有趣的点子。

林立新点点头。

这招还真就能用,作为一个更低画质的选项,降低画质以换取更流畅的体验。

「不过我也有一个主意,说不定能让咱们尽可能保留场景的细节。」

林立新摩挲着下巴,思考着这个方案究竟要不要采用。

这绝对是个不完美的方案,甚至可以说是缺点颇多的方案。

也是早期的《生化危机》最让人病的一点。

但如果自己想要在NX这样一台机能更加有限的设备上搞出真正3D游戏——有的时候就必须要割舍一些东西。

「咱们不做第一人称3D了。」

林立新叹了口气,终究还是将它提了出来,「放弃跟随视角,采用固定机位的相机。」

就像是花钱花在刀刃上一样,对机能的分配更需要精准的刀法。

看到两人陷入思考,林立新乾脆直接跟他们解释清楚。

「预渲染背景,这也是我特意买下这座洋馆的目的。」

「咱们在开发阶段就将整个细节完善的精美地图搭建好,包含完整的模型、纹理、光影、阴影和反射。」

「但咱不把它就这麽直接塞进游戏————」

林立新看到他们的眼神都亮了起来,明白他们已经理解自己的意思了。

「就像是拍电影那样,我们不直接使用完整的模型,而是为玩家呈现已经渲染完了的画面,咱们把这个场景从特定角度截取下来,完整渲染出静态的图片文件。」

这套技术的核心理念,便是将原本难以渲染的复杂环境变成————一张图片。

或者说是一张背景图。

对玩家来说,只要视角没有发生变化,那这个房间就会始终保持它在设计之初的那种完美的立体感,甚至还能尽可能地保持各种画面细节。

但对游戏中的角色和怪物来说,其实它们在空间上来说是飘在空中的,只是背後有一张静态的背景图而已。

通过深度图,让游戏能够实时检查角色的z值,并判断哪部分会显示在前面,还是被遮挡住。

卡马克呼吸都急促了起来。

这种做法的好处是显而易见的,甚至都不需要做什麽预演。

原本想要将这个场景尽可能高精度地做进游戏,或许需要至少几百万个多边形才行。

这种级别的空间复杂度对NX来说就是天文数字。

别说NX了,哪怕是让工业光魔特供版的渲染机来跑,那也要花费大量的时间才能渲染出一帧。

而在采用这套方案後,抛开人物和怪物的模型不谈,整个场景的多边形数量是————

0!

因为那只是一张照片。

不需要进行任何空间渲染计算、光影计算、阴影反射————

解放出来的所有3D性能,可以被一股脑地用在角色和怪物的模型上。

甚至————这种设计还会巧妙地契合林立新想做的恐怖游戏」。

恐惧源於火力不足。

也来自於未知。

固定视角会带来大量的视角盲区,同时还会有很强烈的电影感。

就像是一位恐怖片导演精心准备的把戏。

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